java如何使用paint方法画图

互联网 19-4-28

本篇文章的主要内容是关于在Java里用paint方法画图,具有一定参考价值,感兴趣的朋友可以了解一下,希望能对你有所帮助。

java使用paint方法画图

需要继承JFrame类来画窗口 => public class Game extends JFrame {}setTitle(String s); //设置窗口标题setLocation(int x, int y); //设置窗口位置setSize(int width, int height); //设置窗口宽和高setVisible(true); //设置窗口可见,默认为flase,这个方法放在setLocation()和setSize后面较好,我放在前面窗口为黑色,本来默认为白色的

paint方法画图定义后自动调用

public class paint(Graphics g) {         Color c = g.getColor();   //记录原来的颜色         Font f = g.getFont();     //记录原来的字体         g.setColor(Color.BLACK);  //设置画线的颜色         g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); //两点画直线         g.drawRect(int x, int y, int width, int height);  //左上角顶点加宽高画矩形         g.fillRect(int x, int y, int width, int height);  //画填充矩形         g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 40));   //设置字体为楷体,粗体,大小为40         g.drawString(str, int x, int y);  //画出str字符串         g.setColor(c);  //变回原来的颜色         g.setFont(f);   //变回原来的字体}

GameUtil工具类导入图片

import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil {     // 工具类最好将构造器私有化。     private GameUtil() {      }      public static Image getImage(String path) {         BufferedImage bi = null;         try {             URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);             bi = ImageIO.read(u);         } catch (IOException e) {             e.printStackTrace();         }         return bi;     }}

在Game类里面调用GameUtilImage imag = GameUtil.getImage(“images/picture.png”); //我建立的一个images包,用来存储图片,引号里面为图片的路径g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //imag图片,位置,宽高,观察者

import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.JFrame; public class MyGame extends JFrame{         Image imag = GameUtil.getImage("images/text1.png");  //指定图片         @Override         public void paint(Graphics g) {                 Color c = g.getColor();                 Font f = g.getFont();                 g.setColor(Color.BLUE);             //设置线体颜色                 g.drawLine(100, 100, 650, 100);     //直线                 g.drawRect(50, 150, 200, 200);      //空心矩形                 g.fillRect(550, 150, 200, 200);      //实体矩形                 g.drawOval(300, 150, 200, 200);      //圆形                 g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 90));   //设置字体                 g.drawString("How are you?", 100, 100);      //写字                 g.drawImage(imag, 250, 400, 300, 300, null);   //插入图片                 g.setColor(c);     //线条颜色变为原来的样子                 g.setFont(f);      //字体变为原来的样子         }         public void launchJFrame() {                 this.setTitle("我的游戏");       //设置窗口标题                 this.setSize(800, 800);        //设置窗口大小                 this.setLocation(100, 100);    //设置窗口位置                 this.setVisible(true);         //设置窗口可见                 /*this.addWindowListener(new WindowAdapter() {    //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序                         @Override                         public void windowClosing(WindowEvent e) {                                 System.exit(0);                         }                 });     */                 this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);   //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序          }         public static void main(String args[]) {                         MyGame game = new MyGame();                         game.launchJFrame();                 }}

设置图片的大小public Image getScaledInstance(int width, int height, int hints)  //hints - 指示用于图像重新取样的算法类型的标志(这句话不知道是什么意思,照着下面的写就对了)

Image img = GameUtil.getImage("images/text1.jpg");img = img.getScaledInstance(width, height, Image.SCALE_DEFAULT);

如果是要获取图片的大小,直接使用getWidth()和getHeight()方法就可以了

width = img.getWidth();height = img.getheight();

双缓冲技术解决闪烁原理大概是:先将所需要画的东西加载到缓冲区,然后将缓冲区中的内容全部画到屏幕上,这样就可以避免因为屏幕加载的东西太多导致屏幕疯狂闪烁

public void paint(Graphics g){         BufferedImage imag = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);   //构建缓冲区         Graphics g2 = imag.creatGraphics();   //新建一支画笔,使用这支画笔来将内容画到缓冲区中         g2.drawRect(...);    //括号里面的参数就不写了,此处用来说明一些画图操作         g2.drawImag(...);         g2.fillOval(...);         g.drawImage(imag, x, y, width, height, null);   //将内容画到屏幕上}

相关教程:Java视频教程

flowchart 箭头图标 勿删

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