利用原生js实现html5打砖块小游戏(代码示例)

互联网 20-6-17
本篇文章给大家通过代码示例介绍一下利用原生js实现html5打砖块小游戏的方法。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。

前言

PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。

首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真

作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了

线上演示地址:http://demo.jb51.net/js/2018/h5-game-blockBreaker

本地下载地址:http://xiazai.jb51.net/201801/yuanma/h5-game-blockBreaker(jb51.net).rar

先上一个游戏完成后的截图

游戏工程目录如下

. ├─ index.html // 首页html │  ├─ css // css样式资源文件 ├─ images // 图片资源文件  └─ js  ├─ common.js // 公共js方法  ├─ game.js // 游戏主要运行逻辑  └─ scene.js // 游戏场景相关类

游戏实现逻辑

这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化

挡板 Paddle

class Paddle {  constructor (_main) {  let p = {  x: _main.paddle_x,  // x 轴坐标  y: _main.paddle_y,  // y 轴坐标  w: 102,  // 图片宽度  h: 22,  // 图片高度  speed: 10,  // x轴移动速度  ballSpeedMax: 8,  // 小球反弹速度最大值  image: imageFromPath(allImg.paddle), // 引入图片对象  isLeftMove: true,  // 能否左移  isRightMove: true,  // 能否右移  }  Object.assign(this, p)  }  // 向左移动  moveLeft () {  ...  }  // 向右移动  moveRight () {  ...  }  // 小球、挡板碰撞检测  collide (ball) {  ...  }  // 计算小球、挡板碰撞后x轴速度值  collideRange (ball) {  ...  } }

挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值

小球 Ball

class Ball {  constructor (_main) {  let b = {  x: _main.ball_x, // x 轴坐标  y: _main.ball_y, // y 轴坐标  w: 18, // 图片宽度  h: 18, // 图片高度  speedX: 1, // x 轴速度  speedY: 5, // y 轴速度  image: imageFromPath(allImg.ball), // 图片对象  fired: false, // 是否运动,默认静止不动  }  Object.assign(this, b)  }  move (game) {  ...  } }

小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹

砖块 Block

class Block {  constructor (x, y, life = 1) {  let bk = {  x: x,     // x 轴坐标  y: y,     // y 轴坐标  w: 50,     // 图片宽度  h: 20,     // 图片高度  image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2), // 图片对象  life: life,     // 生命值  alive: true,     // 是否存活  }  Object.assign(this, bk)  }  // 消除砖块  kill () {  ...  }  // 小球、砖块碰撞检测  collide (ball) {  ...  }  // 计算小球、砖块碰撞后x轴速度方向  collideBlockHorn (ball) {  ...  } }

砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值

计分板 Score

class Score {  constructor (_main) {  let s = {  x: _main.score_x,  // x 轴坐标  y: _main.score_y,  // y 轴坐标  text: '分数:',   // 文本分数  textLv: '关卡:',  // 关卡文本  score: 200,   // 每个砖块对应分数  allScore: 0,   // 总分  blockList: _main.blockList,  // 砖块对象集合  blockListLen: _main.blockList.length, // 砖块总数量  lv: _main.LV,   // 当前关卡  }  Object.assign(this, s)  }  // 计算总分  computeScore () {  ...  } }

分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分

场景 Scene

class Scene {  constructor (lv) {  let s = {  lv: lv,   // 游戏难度级别  canvas: document.getElementById("canvas"), // canvas 对象  blockList: [],   // 砖块坐标集合  }  Object.assign(this, s)  }  // 实例化所有砖块对象  initBlockList () {  ...  }  // 创建砖块坐标二维数组,并生成不同关卡  creatBlockList () {  ...  } }

场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化

游戏主逻辑 Game

class Game {  constructor (fps = 60) {  let g = {  actions: {},    // 记录按键动作  keydowns: {},    // 记录按键 keycode  state: 1,    // 游戏状态值,初始默认为1  state_START: 1,   // 开始游戏  state_RUNNING: 2,   // 游戏开始运行  state_STOP: 3,   // 暂停游戏  state_GAMEOVER: 4,   // 游戏结束  state_UPDATE: 5,   // 游戏通关  canvas: document.getElementById("canvas"),  // canvas 元素  context: document.getElementById("canvas").getContext("2d"), // canvas 画布  timer: null,    // 轮询定时器  fps: fps,    // 动画帧数,默认60  }  Object.assign(this, g)  }  ... }

游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点

  • 绘制游戏整个场景
  • 调用定时器逐帧绘制动画
  • 游戏通关及游戏结束判定
  • 绑定按钮事件
  • 边界检测处理函数
  • 碰撞检测处理函数

入口函数 _main

let _main = {  LV: 1,  // 初始关卡  MAXLV: 3,  // 最终关卡  scene: null,  // 场景对象  blockList: null,  // 所有砖块对象集合  ball: null,  // 小球对象  paddle: null,  // 挡板对象  score: null,  // 计分板对象  ball_x: 491,  // 小球默认 x 轴坐标  ball_y: 432,  // 小球默认 y 轴坐标  paddle_x: 449,  // 挡板默认 x 轴坐标  paddle_y: 450,  // 挡板默认 y 轴坐标  score_x: 10,  // 计分板默认 x 轴坐标  score_y: 30,  // 计分板默认 y 轴坐标  fps: 60,  // 游戏运行帧数  game: null,  // 游戏主要逻辑对象  start: function () {  let self = this  /**  * 生成场景(根据游戏难度级别不同,生成不同关卡)  */  self.scene = new Scene(self.LV)  // 实例化所有砖块对象集合  self.blockList = self.scene.initBlockList()  /**  * 小球  */  self.ball = new Ball(self)  /**  * 挡板  */  self.paddle = new Paddle(self)  /**  * 计分板  */  self.score = new Score(self)  /**  * 游戏主要逻辑  */  self.game = new Game(self.fps)  /**  * 游戏初始化  */  self.game.init(self)  } }

入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化

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标签: 打砖块
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